Осенью 1985 года после поступления на физфак, я уже играл в тетрис на СМ4. Т.е., программы распространялись довольно быстро, с учетом того, что даже фидошки в СССР тогда не было, основные сменные носители - дискеты 8" и магнитные ленты.
Поскольку платформа была 16-разрядная, и максимальное положительное целое было 32767. то и максимальный счет был таким, после пересечения этой границы счет становился отрицательным и по модулю уменьшался, но не от -32768, потому, что там еще и вывод не совсем красиво работал.
Довольно быстро мне стало скучно играть, т.к. даже на 9м максимальном уровне игра была медленной для меня. Тогда я убрал оттуда вообще все задержки, заменив системные директивы (конечно, никто не тормозил мертвым циклом, что в верссии rt11 - рафос,- что rsx11m - (Д)ОС РВ, вызывали системную директиву, которая просто ожидала нужное количество тиков (1 тик = 1/50 секунды в СССР и 1/60 в США, 1/10 от частоты сети) на NOP. И это показалось не достаточно быстрым. Терминалы у меня были типа vt52 и vt100, управление курсором было через ESC-последовательности, т.е., для прорисовки нужно было передать довольно много символов (замечу, что прорисовка была оптимизирована, ничего лишнего не перерисовывалось). Сначала терминалы были подключены на 4800 бод. Я обнаружил, что контроллер имеет не документированную возможность работы на 9600, а терминалы это поддерживали. Но самый кайф был, когда я подключил один из терминалов по параллельному интерфейсу (ИРПР), там скорость была сопоставима с 38000 бод. Эта скорость была по мне.
Замечу, что на такой скорости packman вырисовывал лабиринт на весь экран и успевал съесть игрока до того, как игрок вообще успевал нажать на клавишу. Там никаких задержек вообще не было (версия для rt11 - рафос). А mars под rt11 работал только в режиме single job. На fb и ts он не мог получить значение таймера для затравки случайных чисел и писал "не суетись под клиентом".
Почти так и выглядел тетрис на СМ4. Только для совместимости с разными терминалами элементы были составлены из квадратных скобок, не на всех терминалах были такие символы, как на картинке. Т.е. типа [] [][][]
Управляли с цифровой части клавиатуры, почти на всех терминалах она была, не было только на кубинских CID. В более поздних версиях ошибку с переполнением счета исправили, и после переполнения счет обнулялся, но рисовался символ "¤" - он был в КОИ-7 на месте доллара.
У меня на СМ4 были точно, под rsx11m, под rt11 не помню. В 1988м я в ДМетИ списал целую ленточку игрушек под rsx11m. Кстати, там же были и танчики. Многопользовательские. Точнее, двухпользовательские, каждый игрок за своим терминалом, управляет своими танками. А был stratrek, там вообще собиралась команда, до 6, что ли человек, каждый за своим терминалом, у каждого своя картинка, один - капитан, другой - штурман, там, стрелок, что ли...
no subject
Date: 2014-06-06 01:01 pm (UTC)Поскольку платформа была 16-разрядная, и максимальное положительное целое было 32767. то и максимальный счет был таким, после пересечения этой границы счет становился отрицательным и по модулю уменьшался, но не от -32768, потому, что там еще и вывод не совсем красиво работал.
Довольно быстро мне стало скучно играть, т.к. даже на 9м максимальном уровне игра была медленной для меня. Тогда я убрал оттуда вообще все задержки, заменив системные директивы (конечно, никто не тормозил мертвым циклом, что в верссии rt11 - рафос,- что rsx11m - (Д)ОС РВ, вызывали системную директиву, которая просто ожидала нужное количество тиков (1 тик = 1/50 секунды в СССР и 1/60 в США, 1/10 от частоты сети) на NOP. И это показалось не достаточно быстрым. Терминалы у меня были типа vt52 и vt100, управление курсором было через ESC-последовательности, т.е., для прорисовки нужно было передать довольно много символов (замечу, что прорисовка была оптимизирована, ничего лишнего не перерисовывалось). Сначала терминалы были подключены на 4800 бод. Я обнаружил, что контроллер имеет не документированную возможность работы на 9600, а терминалы это поддерживали. Но самый кайф был, когда я подключил один из терминалов по параллельному интерфейсу (ИРПР), там скорость была сопоставима с 38000 бод. Эта скорость была по мне.
Замечу, что на такой скорости packman вырисовывал лабиринт на весь экран и успевал съесть игрока до того, как игрок вообще успевал нажать на клавишу. Там никаких задержек вообще не было (версия для rt11 - рафос). А mars под rt11 работал только в режиме single job. На fb и ts он не мог получить значение таймера для затравки случайных чисел и писал "не суетись под клиентом".
no subject
Date: 2014-06-06 01:03 pm (UTC)Ты очень стар.
Ты суперстар ! ;)
Спасибо за экскурс в прошлое ! ;)
no subject
Date: 2014-06-06 01:31 pm (UTC)no subject
Date: 2014-06-06 01:07 pm (UTC)Почти так и выглядел тетрис на СМ4. Только для совместимости с разными терминалами элементы были составлены из квадратных скобок, не на всех терминалах были такие символы, как на картинке. Т.е. типа
[]
[][][]
Управляли с цифровой части клавиатуры, почти на всех терминалах она была, не было только на кубинских CID.
В более поздних версиях ошибку с переполнением счета исправили, и после переполнения счет обнулялся, но рисовался символ "¤" - он был в КОИ-7 на месте доллара.
no subject
Date: 2014-06-06 05:35 pm (UTC)no subject
Date: 2014-06-06 01:08 pm (UTC)Но вообще начинали с packman, да.
no subject
Date: 2014-06-06 05:35 pm (UTC)no subject
Date: 2014-06-06 01:39 pm (UTC)Вот packman:
Вот mars:
no subject
Date: 2014-06-06 05:35 pm (UTC)no subject
Date: 2014-06-06 05:47 pm (UTC)no subject
Date: 2014-06-06 05:49 pm (UTC)no subject
Date: 2014-06-06 04:13 pm (UTC)no subject
Date: 2014-06-06 07:02 pm (UTC)no subject
Date: 2014-06-06 07:04 pm (UTC)no subject
Date: 2014-07-15 05:36 pm (UTC)no subject
Date: 2014-07-15 05:37 pm (UTC)